Retroscroll ha tingut l’oportunitat de visitar les oficines de BeautiFun Games, creadors de Nihilumbra, joc indie que està triomfant tant en iOS com en PC. A més vaig poder conversar amb Kevin Cerdà, dissenyador i membre fundador de l’estudi.
“Trobareu aquesta entrevista en format àudio al canal de ivoox de Retroscroll. Com que aquest àudio no encaixava amb el nostre programa “Retroscroll Channel”, hem decidit crear la secció Extra Round, per a tots aquells àudios que ens semblin interessants fora del programa habitual, del qual ben aviat tindrem disponibles els capitols 1 i 2, que s’afegiran al nostre capítol pilot que vam dedicar al Streets of Rage”
Retroscroll Channel a Ivoox: clic aquí
Us deixo amb l’entrevista que li vaig fer, on vam parlar de temes tan interessants com el naixement de BeautiFun Games, com està actualment el panorama indie o quines qualitats necessita una persona que vulgui ser desenvolupar videojocs. S’ha de comentar que l’entrevista es va fer en castellà i després traduïda al català.
Des de Retroscroll volem agrair a Kevin Cerdà i a BeautiFun Games l’oportunitat de visitar l’estudi i de fer-li una entrevista.
Com va néixer Beautifun Games?
Com va néixer BeautiFun Games? És un part llarg, és una història una mica llarga. BeautiFun Games va néixer com un projecte que en principi no anava enlloc, d’estudiants, que quan vam acabar un màster de desenvolupament de videojocs, el de la UPC, vam dir: anem a buscar feina al món dels videojocs, que és el que fas normalment després d’un màster.
Però a més, mentre buscàvem, en el nostre temps lliure uns quants vam ajuntar-nos i fèiem jocs pel nostre compte, intentant fer jocs que ens agradessin.
En general, la gent que ens anàvem ajuntant, cadascun treballava més o menys, el treball era molt variable lògicament. Dels pocs que anàvem quedant, que ens resistíem a anar-nos a treballar a una empresa de jocs de Facebook o de jocs casual, perquè no era el que volíem fer. No perquè no estiguin bé, em sembla bé que hagi de tot però clar, un mateix ha de saber a què es vol dedicar no? Nosaltres no volíem fer això.
Llavors, al final vam dir, els quatre que vam quedar, “Si això fos una empresa” va dir un de nosaltres, Aniol Alcaraz “i tinguéssim salari, horaris i oficina, això funcionaria”. Haver d’estar treballant en un altre lloc per poder viure no ens podíem dedicar a temps complert. Llavors jo vaig dir “Clar com fem una empresa, de on traiem els diners?”
I va ser quan vam descobrim que Aniol Alcaraz era jugador de pòquer professional, que havia estat cinc anys jugant a pòquer com si fos una feina. Una gran quantitat de temps, una gran quantitat d’hores i va anar millorant, va anar aprenent, va anar a a campionats cada vegada mes importants i en aquests cinc anys va estalviar bastants diners.
Després var deixar el pòquer, no volia jugar més, i va decidir invertir el que tenia estalviat, o part del que tenia estalviat, per fer que aquest projecte es convertís en una empresa. Gràcies a això, un mes més tard estàvem pintant les parets. Jo ja tenia el disseny de Nihilumbra sobre la taula i vam poder treballar un any i tres mesos a temps complet amb cos i ànima en el primer projecte.
Qui forma part de Beautifun Games?
Quan vam fundar l’empresa, érem tan sols quatre persones. Estàvem Aniol Alcaraz, el noi del pòquer, Lourdes Nicolich que és l’artista que havia estudiat belles arts, Pol Urós que era un programador que havia treball amb mi en un altre projecte, que es deia The creature i jo, que era el dissenyador de videojocs.
Per acabar Nihilumbra, va fer falta que entrés algú més, un artista més, per fer els personatges perquè hi havia molta feina d’art i va venir Freya Horn. És una noia d’Anglaterra, que és molt bona, és meravellosa, però després de Nihilumbra se’ en va tornar al seu país i no va seguir treballant aquí.
L’equip ha anat canviant, creixent, minvant i evolucionant. Ara mateix som set persones. Tenim a dos il·lustradors i un dissenyador gràfic, és a dir tres artistes, a tres programadors i a mi que segueixo amb el disseny i moltes altres coses.
A més tenim a Jesús Fabre, que porta el màrqueting de l’empresa. Lluís va fer un documental, anomenat The gamer inside, pot ser que et soni. També porta l’apartat de relacions públiques, de community manager, els comptes de Facebook i Twitter. S’ocupa bàsicament que tota la comunicació d’aquest estudi segueixi viva, perquè és una cosa que porta un munt de feina. Jo ho vaig estar fent durant un temps però no podia seguir perquè no podia dissenyar.
Com va sorgir la idea de crear una empresa de videojocs?
De fet la idea va sorgir d’una necessitat, no és que volguéssim crear l’empresa, és que volíem fer jocs. Volíem fer els nostres jocs, volíem fer les nostres idees, volíem fer coses de les quals estiguéssim orgullosos.
Per a això solament existeixen dues vies. Una és trobar una empresa que tingui una filosofia com la teva i t’aculli. L’altra és fer-ho pel teu compte.
Vam decidir fer una empresa en lloc de fer-ho en el temps lliure, perquè vam tenir la sort de tenir aquesta inversió. Si no haguéssim tingut la inversió del pòquer, ens haguéssim llançat a fer-ho en el temps lliure, com haguéssim pogut. Hauríem menjat menys i hauríem dormit menys però ho haguéssim fet igual.
Quines eines de desenvolupament utilitzeu?
El motor amb el qual fem el joc és Unity 3D, després va sortir el plug-in de Unity 2D però ja va sortir tard, amb Nihilumbra no ho vam agafar a temps.
És un motor que va molt bé perquè permet exportar el joc a moltes plataformes. Nihilumbra ha sortit en IOS però ja està en PC, en breus sortirà per Wii U i gairebé segur sortirà a mes plataformes. Tot això gràcies a que amb Unity portar-ho de la una a una altra és relativament ràpid.
A més d’utilitzar Unity com a motor de joc, utilitzem altres programes paral·lels que també són necessaris per crear el joc. Utilitzem Photoshop, per organitzar-nos utilitzem una eina d’Internet que es diu Trello, que va molt bé per assignar les tasques o també utilitzem una wiki per tenir tota la documentació del joc online, perquè la gent la pugui veure des de casa i que si la modifico, aquesta modificació aparegui al mateix temps a tothom, que la tingui tothom actualitzada.
Això ho fèiem al principi amb molts documents, teníem quantitat de documents Word, quantitat de PowerPoint i coses que explicaven com era cada aspecte del joc, però la veritat és que fer la wiki ,tenint tot online i amb hipervíncles d’un arxiu a un altre, ha estat la millor forma de fer-ho. Usem quantitat de programes.
Per a quines plataformes treballeu?
No treballem per a cap plataforma en concret. De fet, ens adaptem a la necessitat del moment i el projecte. Amb Nihilumbra al principi vam decidir treure el joc per a iOS, perquè com ningú ens coneixia i ningú sabia qui érem, volíem assegurar-nos que el joc sortís i la única manera d’assegurar-te que el joc surti es treure’l al mercat mòbil.
Perquè tant en PC com en consola has d’intentar entrar en algun distribuïdor. Has d’entrar en Steam o t’ha d’acceptar Sony o Microsoft. Però el millor es que amb iOS és directe així que vam començar per allà.
Però nosaltres som puretas, som molt hardcores, som molt gamers i tot això. Tenim clar que iOS no és la plataforma on volem estar sempre, així que el que vam fer va ser treure el joc per iOS pensant ja després portar-lo a PC, que estava pensant des del principi.
I ara mateix, malgrat que Nihilumbra ha anat també a consola de la mà de Wii U, probablement estigui també per Android i potser que alguna consola mes. Ara mateix el següent joc l’ estem desenvolupant directament per a PC
Però les consoles també ens agraden. Realment no crec que siguem un developer d’una sola plataforma i de moment no som third-party de ningú. Així el que fem és això, pensar quin tipus de joc volem fer, quina és la millor plataforma i buscar la manera d’accedir a ella.
Nihilumbra va ser el vostre primer èxit. Quant de temps us va portar desenvolupar-lo?
Doncs un any i tres mesos, aproximadament. Vam trigar més del que haguéssim trigat perquè era el primer joc que fèiem amb Unity i feia falta aprendre a utilitzar el motor.
No estàvem acostumats a utilitzar aquest motor i no vam poder preveure una sèrie de problemes que vam tenir, si els haguéssim previst, haguéssim trigat menys.
I a més estàvem molt obsessionats, és la paraula, amb polir el joc perquè tingués molt bon acabat. Vam estar donant-li capes de cera i de vernís bastant temps fins que no vam estar satisfets del tot. Però sí, des que vam començar fins al dia que va sortir aproximadament, un any i tres mesos.
Va tenir l’acceptació que esperàveu?
Doncs és difícil de dir perquè una cosa és el que esperes i una altra cosa és el que vols. Quan vam acabar el joc nosaltres volíem que el joc fos un èxit, que el joc agradés i que el joc anes súper bé, però d’altra banda esperes que et vagi molt pitjor. Dius ” Trauré el joc i igual hi ha gent a la qual li agrada però molta gent no li agradarà i gairebé ningú voldrà parlar-ne” i et poses en el pessimista.
Per què? Perquè fa por, fa molta por treure un joc al món i que el món faci el que vulgui amb ell, fa molta por. Llavors nosaltres no esperàvem que fos tan bé, sobretot a nivell de crítiques. Però va ser això, treure el joc i començar a arribar e-mails de gent donant-nos les gràcies pel joc, anàlisi en que posava el joc súper bé, notes molt altes, 5 estels de review en la apple store.
Nosaltres no ens ho crèiem, nosaltres pensàvem, “Algun dia sortirà un que se’n adonarà que el joc no és perfecte, dirà que el joc és horrible i llavors començaran a sortir i ja els deixarà d’agradar”. Però no, amb el temps s’ha vist que el públic ha tractat molt bé a Nihilumbra i encara que no ens ho esperàvem, estem súper contents i súper satisfets.
Havieu participat en algun projecte anterior?
Com a empresa, com BeautiFun Games no havíem fet cap projecte abans de Nihilumbra. Vam fer una espècie d’experiment abans de començar amb Nihilumbra però no era res.
Això sí, jo per exemple com a dissenyador abans d’estar en BeautiFun Games, mentre feia el master de la UPC, vaig fer un joc que es deia The Creature, la criatura, que està disponible per descarregar gratis, està a internet.
I vaig estar en un projecte abans de començar amb BeautiFun Games, triple A amb gent de ex- Mercury Steam, ex- Pyro Studios, ex- GRIN Barcelona, els de el Wanted i del Bionic Commando. Gent amb molta experiència, gent molt bona i estaven fent un projecte molt interessant i jo vaig acabar allí com a ajudant una mica del level design, donant un cop de ma, però em van anar donant responsabilitats i vaig acabar de dissenyador principal i vaig estar dissenyant un triple A gairebé en la seva totalitat .
El que passa que aquest projecte es va acabar cancel·lant, no va arribar a sortir i per això avui en dia doncs a ningú li importa. És una cosa que es va cancel·lar no hi ha res, no hi ha imatges, m’ho podria estar inventant perfectament però la veritat és que va ser un lloc on vaig aprendre un munt, vaig conèixer a gent molt bona i m’ho vaig passar molt bé i tan de bó hagués sortit. Però bé encara que no va poder sortir i encara que no vaig poder treure res per fanfarronejar, sí que vaig treure una valuosa experiència d’allà.
https://www.youtube.com/watch?v=hW8Q1MZjIsc
Quines van ser les vostres fonts d’inspiració?
D’una banda, està la mecànica del joc i d’una banda està la història, l’ambientació. Pel tema de la mecànica de joc està inspirat en jocs com el Prince of Persia original, fins i tot en els pinxos, en els quals pots morir, estan calcats en els de Prince of Persia , com a referència.
També està inspirat en Abe’s Odissey, molt, perquè és un joc genial, i em sembla com puzles i com a supervivència, fugint de monstres em semblava molt bona referència de fet també hi ha algun monstre que fa alguna animació treta de Abe’s Odissey com a referència. També està inspirat en Heart of Darkness que és un gran joc que destacava moltíssim a nivell artístic per exemple i ens inspirem també per fer aquesta massa de foscor i de buidor.
I està inspirat en aquest petroli aquest dels monstres de Heart of Darkness i sobretot en aquest tipus de jocs però la veritat és que sense voler treus referències de totes les parts i fins i tot hi ha una mica de Megaman en Nihilumbra per dir un. El bé és que busques referències en centenars de jocs i aconsegueixes que el teu joc no se sembli molt a un. La gent no pot dir “Nihilumbra és un Prince of Pèrsia, o Nihilumbra és un Heart of darkness“. No, Nihilumbra és una mica, “em recorda a Prince of Pèrsia, a Heart of darkness“, però és un joc únic.
I després per part de l’ambientació i de la història, està molt inspirat en la història interminable on hi ha un element que és el no-res, que és una massa que va creixent i va devorant el món, el buit del Nihilumbra està molt inspirant en el no-res de la història interminable.
A nivell d’estètica està inspirat per Heart of darkness i també per Braid, molt pel tema de les aquarel·les i del pintat a mà que és una obra mestra. I no tant per Limbo que molta gent ho comenta però la veritat és que Limbo no tant, la qual cosa el protagonista per exemple és una silueta amb uns ulls blancs però el tema que els personatges fossin siluetes venia per una altra raó, vènia perquè els personatges venien del no-res llavors volíem que semblaven que no estaven fets de res.
Així que els vam fer tots com d’un sol material que fos com una espècie de petroli fosc. I la cara que té el protagonista està inspirada en els esperits del bosc de la Princesa Mononoke, són una espècie de “bitxos” petits amb dos ulls rodons i una boca rodona. Doncs d’allà és d’on vam treure l’expressió que té el protagonista, no de Limbo però clar al posar-li la capa totalment negra i els ulls blancs doncs lògicament et ve al cap Limbo de seguida.
D’on surt el nom Nihilumbra?
Doncs es diu Nihilumbra perquè vam provar com 200 noms diferents. El nom original era Darkness of the dark, ja es veia que el joc sería fosc. Però al final després de plantejar un munt de noms, alguns eren molt típics, The Path, el viatge, el camí, The Way, The Journey, per que ja hi ha un The Journey, ja hi ha un The Way, ja hi ha un The Path of Neo, llavors vam dir no, ha de ser alguna cosa una mica més característica.
Alguna cosa que quan tu el posis en google surti de seguida el nostre joc. I vaig començar a tirar pel llatí. Vaig agafar paraules en llatí, Nil, significa gens i umbra significa ombra. Vaig agafar diverses paraules en llatí. Però ajuntant res i ombra estava explicant una mica la història del joc. En el joc tu fugues del buit tota l’estona. El buit sempre està darrere teu.
Tu estàs a la seva ombra. Estàs a la la ombra del no-res. Llavors era la manera de posar el que ve a ser la història del joc en una sola paraula. Nihilumbra. Vaig dir: “Buah! m’encanta”.
Van dir, “ostres té una h intercalada i potser és difícil de recordar.” I vaig dir, “és igual, és perfecte”, em vaig enamorar del nom i el vam deixar. La veritat crec que és un bon nom. Si poses nilu en google ja surt tot el que hem fet. Ja surt tot aquí junt. I és alguna cosa que si haguéssim anomenat al joc The History doncs no passaria.
Com veus la indústria dels videojocs a Catalunya? I a Espanya en general?
Hi ha gent que diu que a Espanya o Catalunya hi ha falta de talent, aquesta gent s’equivoca. Hi ha un munt de talent, hi ha un munt de gent boníssima, hi ha munt de gent amb ganes i un munt de gent que s’esforça i que ho dóna tot, que fan coses interessantíssimes. Solament cal fer un cop d’ull, per veure-ho.
Fa un temps, em sembla que la gent no s’atrevia a fer coses molt indies o coses que se sortissin del comú i tiraven per coses més “segures”, més normals, que passaven desapercebudes, no donaven molt la nota. Per això semblava que no hi havia molta empresa o a la gent li podia semblar. Però hi ha centenars d’empreses, sobretot empreses petites de dues a cinc persones. Deu persones, ja és gran.
Hi ha moltíssimes i fan coses divertidissimes, si fas un volt per panorama indie espanyol, et trobes, a part de jocs com Unepic o Nihilumbra, tenim a gent com Teku Studios que estan fent Candle, un joc preciós fet amb aquarel·les.
Tenim als de Deconstructeam, dels quals sóc absolutament fan, que estan fent Gods Will Be Watching, Devolver com publisher. Tenim a Asthree Works que estan fent Paradise Lost, que és un joc amb una pinta increïble. Tenim a l’estudi esta fent Path of Shadows, que és un joc de ninjes en 3D, amb un aspecte acollonant.
Ja no estic parlant que hi hagi gent fent jocs, t’estic parlant que aquests jocs són d’una qualitat increïble. D’aquí un any o dos, quan comencin a sortir tots, serà al·lucinant la potència que tindrà Espanya en el panorama indie.
Penses que el desenvolupament indie té futur o és una moda passatgera?
El desenvolupament indie és el futur. Mira si té futur, que les grans empreses estan imitant l’estil dels indies. Mira Ubisoft, com ho ha deixat bastant clar amb el Child of Eden que acaben de treure. És en pla, els jocs indies molen tant que anem intentar crear jocs indies nosaltres i no saben com fer-los perquè no són indies. Els jocs indies ja no són una alternativa súper estranya que t’ofereix una experiència de joc una mica pitjor que els triple A perquè en el fons no tenim pressupostos ni mitjans.
Avui dia, has d’acudir als jocs indies per trobar històries que se surtin una mica del normal o mecàniques de joc que siguin originals. Alguna cosa per trencar una mica la monotonia. Sempre estaran els triple A i sempre serà un gust jugar a un joc enorme, amb gràfics increïbles i que tot està més o menys previst. No pots estar tot el temps veient obres de culte, de tant en tant vols veure un blockbuster i buidar-te la ment
D’acord, està bé, però entre triple A i triple A, quan realment necessitis paladejar alguna cosa mes especial, hi ha un gran quantitat de jocs indies. De fet, estic esperant que treuen bastants jocs indies i em dóna absolutament igual els jocs triple Al fet que vagin a sortir. No vaig comprar cap consola nova ni res, perquè estic pendent que surti Gods Will Be Watching, Paradise Lost i que surti tot el que s’ha iniciat en kickstarter i que no surt encara. Hi ha tantes coses interessants per allà que em moro de ganes de provar-les.
Crec que els indies cada vegada aniran a més. Arribarà un moment que es crearà una espècie de híbrid entre indie i tiple A quan les empreses grans decideixin recolzar els projectes originals i es facin projectes originals de gran envergadura. Es crearà una espècie de cosa intermitja, hi haurà indie, triple A i haurà una doble AA o el que sigui, per aparèixer al mig. Encara que això és ja dir per dir, és profetitzar.
Quines son les qualitats que ha de tenir un dissenyador de videojocs?
Un dissenyador de videojocs, sobretot ha de jugar a molts jocs. “Oh que dur”, és veritat, però ha de jugar moltíssim. No pot ser que pel fet que tingui molta feina, t’oblidis de jugar, perquè llavors començaràs a ser pitjor dissenyador.
Has d’estar sempre jugant i has d’anar canviant molt de joc. Has de provar i quan entenguis la seva mecànica, el que el joc ofereix, sàpigues com el joc funciona i esbudellis la seva mecànica, passes a un altre.
Jo per exemple no em puc permetre, agafar un Gears of War passar-me la campanya i després dir “com mola el mode horda” i jugar al mode horda durant dos mesos, no. Haig d’obrir la manera horda, haig de jugar-ho i quan vegi com funciona el mode horda, provi els diferents objectes i entengui com funciona, la resta del temps que passi amb amb aquest joc, és jugar, no és aprendre. Així que haig de canviar a un altre.
Has de jugar sempre de manera analítica. Però no n’hi ha prou amb jugar a molts jocs, tens que veure moltes pel·lícules, has de llegir molts llibres, has de parlar amb molts tipus de persones, has de viatjar a diferents països, has d’interessar-te i aprendre per coses que no tenen res a veure amb la teva professió. Has d’aprendre filosofia, has d’aprendre arquitectura, has d’aprendre psicologia, qualsevol cosa que puguis.
Com més gran sigui la base de coneixement que tinguis, més recursos tindràs a l’hora de buscar possibles solucions per a qualsevol problema que et trobis durant el desenvolupament del joc. I per descomptat un dissenyador de videojocs ha de conèixer les disciplines dels altres desenvolupadors. Has d’entendre als programadors quan parlen, has d’entendre als creatius i artistes quan parlen també. Així que has d’aprendre una mica de tot això.
Clar tot això dius “ostres, és un embolic, com aprenc tant?”. Bé, a poc a poc. Tenint interès i buscant aprendre aquestes coses. Després a part de disseny en concret, doncs hi ha llibres. No hi ha molts però alguns llibres sí que hi ha. Jo per exemple sempre recomano el llibre que es diu A Theory of Fun for Game Design de Raph Koster, que parla sobre que és divertit i que no. Tu et llegeixes aquest llibre i pots aplicar els seus ensenyaments, a fer un joc, una pel·lícula, escriure un llibre, fins i tot fer una xerrada. En una presentació oral pots aplicar tot això.
Amb tots aquests coneixements, després cada dissenyador de videojocs fa el seu manual, com diu el refrany “Cada maestrillo tiene su librillo”. És qüestió de provar coses, avaluar com funcionen, prototipejar, testejar, anar amb compte i també d’arriscar. Ha d’haver-hi un punt d’arriscar, si no et queda res interessant.
Quins estudis ha de tenir algú vulgui introduir-se al món del desenvolupament de videojocs?
Cap. No fa falta tenir cap títol ni haver estudiat gens per ser dissenyador de videojoc, ni ser programador ni per ser res relacionat amb el desenvolupament de videojocs, no fa falta. Ara, tot ajuda.
Per començar, si que fa falta tenir una gran base de coneixements, fa falta aprendre moltíssim, o sigui no és això de “No he estudiat un sol dia de la meva vida, però ara vaig a ser dissenyador de videojocs” .No.
Has d’estudiar, has d’aprendre. El que no et fa falta és estudiar la carrera o tenir un títol. Jo per exemple sóc tècnic de telecomunicacions especialitzat en so i imatge i quan vaig acabar la carrera, amb el que havia après allà, programació, modelat 3D, animació 3D, photoshop, edició de vídeo i edició d’àudio i quantitat de coses d’aquest tipus, que ara aplico dia a dia i em són molt útils. Aquests coneixements són súper importants, però la carrera de telecomunicacions no ho he utilitzat en cap lloc. Mai m’ho han demanat en cap lloc, tampoc m’ho van demanar per fundar l’empresa.
Així que no fa falta gens d’això però si que fa falta tenir els peus en el terra i el cap en els núvols. Tenir una bona base de coneixements, esforçar-se molt, treballar molt i especialitzar-te en la teva branca.
Si et vols dedicar als videojocs, primer digues que vols ser : programador, dissenyador o artista. I si em dius una de la tres, ja et diré quina bifurcació. Artista 2D, Artista 3D, Modelador 3D, animador, il·lustrador o concept artitst. Si vols ser programador, de engine, de gameplay. Si vols ser dissenyador, dissenyador de combats, de nivells, de joc, de narrativa, ser escrit.
Quan triïs bé que vols ser, aprèn moltíssim d’això i aprèn una mica de la resta. Pots lliurar-te d’estudiar la carrera, però no et lliuraràs d’estudiar ni d’agafar un llibre i llegir.
Quins consells donaries a algú que intenta introduir-se al món del desenvolupament videojocs?
Una mica ja ho he contestat en l’anterior pregunta. Primer de tot fer videojocs és una cosa vocacional, no et pots dedicar a fer videojocs si no t’encanten els videojocs, suposo que si ja t’has plantejat dedicar-te a ells és perquè t’agrada, però ha d’agradar-te jugar-los, interessar-te, saber coses sobre ells, has de saber els jocs que hi han, les novetats. Has d’estar molt al dia.
El mes important és fer jocs. Sembla redundant i sembla estúpid, però si vols fer videojocs, l’important és fer videojocs. Si no pots aconseguir una feina, fes-ho pel teu compte. Si no pots fer un joc gran, fes un joc petit. Si no pots fer un joc petit, fes un joc minúscul. Però fes jocs i fes jocs que vagin en línia en la qual la tu vols seguir.
Pensa quin tipus de creador de videojocs vol ser. No solament el rol, programador, dissenyador, és igual. Primer pensa quin rol vols però després pensa quin tipus de jocs vols fer. “Ostres és que jo vull fer jocs perquè m’encanten els RPG i em viciava amb les aventures de text, m’agrada que els jocs siguin súper complexos i tal”, pots pensar això. Si penses això no facis un Angry birds. No facis un Angry birds per començar perquè és més senzill, perquè després faràs uns altres i et quedaràs aquí. Costa molt canviar.
Si t’agraden els jocs súper complexos, de rol, amb història i no tens pressupost, fes una aventura de text. Comença per aquí, però segueix aquest camí. Que cada joc que facis sigui una miqueta millor que l’anterior. Al final per pura lògica, acabaràs fent el tipus de joc que tu vols.
El que no pots fer és anar en una altra direcció, has de seguir un camí. I el camí , com tot món sap, més curt entre dos punts és la línia recta. Si vols acabar el més lluny possible, has d’anar tota la teva vida en línia recta. Aquest és el consell.
Com desenvolupes els puzles?
No hi ha un mètode per fer tots els puzles del món. Jo crec que em va resultar mitjanament fàcil fer els puzles al Nihilumbra , perquè jo vaig dissenyar les eines per crear puzles.
Primer de tot vaig dissenyar el tema dels colors. Els colors funcionen d’aquesta manera, hi haurà aquests tipus de colors, cada color tindrà aquest poder. I després vaig dissenyar els assests, els objectes del joc, que em permetessin treure partits d’aquests colors. Per exemple aquest tipus d’enemic que rellisqués amb el blau i caurà en no sé on. Aquest altre tipus d’enemic , esborrar el color que hi ha abaix d’ ell. Jo vaig dissenyar enemics com a monstres, els vaig dissenyar com a elements de puzle. També les caixes o qualsevol element que et trobis al Nihilumbra està dissenyat com un element de puzle.
Llavors comences a agafar papers i comences a pensar. Amb el color verd que se ‘ma acut que podria fer rebotar a un enemic, podria fer rebotar una caixa, podria fer no se què, podria fer no sé quants. Tot el que se t’ocorri que podries fer en una habilitat. Amb el color blau això, amb el color vermell així, així amb tots els colors.
Si veus que un color no et dóna suficients combinacions, igual és que aquest color no té l’habilitat adequada, millor canviar-lo per un altre que doni més de de sí. Una vegada que tens una gran quantitat de possibilitats amb cada habilitat, és qüestió de dir, “doncs mira, si poso això amb això i amb això, puc fer un puzle que combini aquestes tres elements”. Aquesta és una forma, d’aquí vaig treure un munt de puzles. Pensant en parts del puzle per separat i després enganxant-les.
D’altra banda, també està pensar la solució abans que el puzle. És a dir, m’interessa que el jugador vagi fins a tres nivells mes endavant, per trobar-se el problema i després hagi de tornar enrere a buscar la solució. Així que posaré una porta perquè no pugui trobar a solució a la primera i un botó en un altre lloc per fer que hagi d’anar fins a allà i al mig poso elements. Una mica et vas adaptant.
També cal tenir en compte l’ordre en l que es van trobar els puzles. Si jo vull fer un puzle d’enemics que reboten, s’enganxen a la paret i a més activen un botó en el procés, abans et t’has que posar un puzle sol d’enemics que reboten, un altre sols d’enemics que s’enganxen i un altre puzle sols de botons que es mouen.
D’aquesta manera, la gent ha pogut experimentar per separat totes les mecàniques i al moment de unir-les, no ha de descobrir-les i ajuntar-les. Perquè si no, és quan no entens que cal fer, no entens res. Al Nihilumbra, això no passa. En el nostre joc pots quedar-te encallat en un puzle però sempre tens la sensació de que estàs a punt de resoldre-ho, perquè tots els elements que tens al teu al voltant ja et són familiars, se t’han presentat un a un.
Dissenyes els puzles per separat i dissenyes el joc alhora. És l’avantatge de ser l’únic dissenyador, que en dissenyar-ho tot ho fas tenint en compte la resta de coses, així que quan toca unir-les és més fàcil. Potser m’hagués costat més, si haguéssim estat quatre o cinc dissenyadors i de cop m’hagués trobat un munt d’eines, havent d’utilitzar-les. No ho sé, perquè sempre he estat l’únic dissenyador de tots el projectes que he estat.
Mai has tingut por de que els teus puzles fossin massa complicats per al jugador?
Sí clar que passa, però vaig trobar una solució molt bona. Amb Nihilumbra per exemple de vegades pensava un puzle, que pensava que era brutal, “quin puzle més enginyós”. Després ho dónes a provar i ningú ho entén, perquè és massa difícil.
Llavors has de sacrificar-ho, canviar-ho, fer-ho mes intuïtiu, mes fàcil i llavors quan és més fàcil, tothom el passa. El problema és que, la diversió en un joc està entre l’avorriment i la frustració. Si és molt fàcil és avorrit, si és molt difícil frustrant. Si es el just és divertit i per desgràcia aquest punt varia entre usuari i usuari. Es impossible fer un joc que sigui divertit tot el temps per a tothom, en algun moment serà massa fàcil per a algú, massa difícil per a un altre.
Amb Nihilumbra vaig trobar una solució bastant bona, crec que ha funcionat bastant bé. La primera vegada que jugues al joc és fàcil, és molt fàcil, qualsevol el pot passar. De fet el joc acompanya bastant, la corba de dificultat no és molt pronunciada però manté l’interès perquè està la història. La història et va donant elements i a més, gairebé en cada nivell s’introdueix algun element nou, algun enemic nou, algun tipus de puzle nou. Estàs tota l’estona veient coses noves, ocupat per la història i gairebé no t’avorreixes ja que els puzles són fàcils, perquè hi ha altres elements que atrauen el teu interès.
Ara quan acabes el joc, és quan comença la segona volta, el mode “Vacio”. Allà tots els puzles del joc són diferents, com tornar a jugar al joc però el joc a canviat. Allà és on estan tots els puzles que se’m van ocórrer i vaig pensar “Que bé, però ningú ho entén perquè és massa difícil”. Aquests no estan perduts, no es van tirar a les escombraries. Els vaig guardar i després en el mode “Vacio” ,els vaig posar. En el mode “Vacio” és on trobes els millors puzles de tots, ara no són per a tots els públics. Realment és una espècie de mode extra, si t’ho aconsegueixes passar “Ole tu”, perquè aquesta manera és a la vella escola.
Els jocs abans no estaven pensats perquè te’ls passessis, els jocs eren el teu contra el joc, doncs Nihilumbra la primera volta és com un joc d’avui dia, un joc triple A, en el sentit que està pensat perquè arribis al final, t’acompanya, et diu que has de fer, no et castiga durament si falles, t’ho passes i tot bé. La segona volta és com un joc clàssic de tota la vida, ets tu contra mi, jugador contra dissenyador. Jo et fet tots els puzles mes difícils que pogut i tu has de tenir les agalles de passartel’s. Així que vaig fer això, d’aquesta manera pots oferir experiències complicades i interessants, dures sense matar a la gent en el procés. Almenys la gent que vegin tota història i després els que vulguin que s’atreveixin.
Quins són els vostres objectius a mitjà i a llarg termini?
Com BeautiFun Games, ara mateix som a punt de treure la versió de Nihilumbra de Wii U. Esperem que surti d’aquí poc, no sabem quan perquè no depèn de nosaltres, depèn de Unity.
Suposo que a mig termini el nostre objectiu és treure Megamagic. Encara ens queda molt per davant, però hem avançat molt i tenim alguna cosa molt interessant entre mans. Quan surti Megamagic tindrà més ressò del que va tindre Nihilumbra, si tot va com ahuria d’anar.
A llarg termini, el nostre objectiu és poder seguir fent jocs amb llibertat, poder seguir fent jocs que ens agraden i no tenim pensat créixer molt tampoc. No volem arribar a convertir-nos en un leviatán de 100 persones que ja no pots fer gairebé res, perquè ja no tens flexibilitat. Hem arribat a set persones, som un equip bastant gran, tenint en compte el panorama indie.
Està costant, però hem aconseguit l’equip estigui bastant engrassat, que estigui funcionant millor que mai i volem quedar-nos en aquesta grandària. Això sí, aprenent sempre i fent que cada joc sigui millor que l’anterior.
Teniu en ment fer el salt a noves plataformes?
No estem pensant tant en plataformes. Mira una vegada, li vaig preguntar a algú en una convenció “Que es per a tu un bon joc?” i em va dir “Un joc és bo per al jugador si els diverteix i és bo per al desebvolupador si dóna diners” I vaig dir “Que bona resposta , és veritat”. No es pot dir “bon joc” i ja està. És bo per al jugador o per a la desenvolupadora. Nosaltres de moment sóm molt idealistes i volem que sigui bo per al jugador tot el temps. Nosaltres ens preocupem per explicar històries, que els jocs siguin originals, que les mecàniques siguin interessants. Escollim la plataforma en funció d’això.
Les noves plataformes? Algunes ens atreuen. Wii U per exemple em sembla una plataforma súper interessant per posar a prova un munt d’idees de disseny que no s’han pogut fer fins ara. Podria fer jocs molt diferents dels quals hagut fins ara, però clar després esta el numero de vendes de Wii U, que no se sap com anirà la cosa i clar no t’atreveixes a fer un joc específicament solament per a la consola. De tota manera, la tecnologia en si, la plataforma em sembla fantàstica.
Realitat virtual, les oculus rift, projecte morpheus de Sony, el mateix. Ho veus i dius “ostres amb això puc fer coses que no feien fins ara, em sembla increïble”, però clar acaba de començar i tampoc saps. Jo m’esperaria una mica més abans de decidir-me a llançar un projecte solament per això.
De moment, més que ficar-nos en mercats súper innovadors o fer alguna cosa amb un hardware súper innovador, ens preocupem més que l’innovador sigui el software, que l’innovador sigui el joc. Estem centrats en el joc que no hem pensat seriosament en aquest tipus de coses. No obstant, les noves tecnologies ens encanten com qualsevol desenvolupador i no les descartem en absolut.
Després de Nihilumbra, esteu treballant en algun nou projecte? Ens podríeu donar algun detall?
Sí, estem treballant en un nou joc, Megamagic. És un joc que lògicament va de màgia i que no es pot dir gran cosa d’ell encara, perquè potser que hi hagi un canvi però et puc parlar una mica de la mecànica.
Si Nihilumbra està inspirat en Abe’s Oddysee, el Prince of Persia o Heart of darkness, Megamagic és un joc que està una mica entre un Zelda clàssic de Game Boy, un Command & Conquer, Streets of Rage i Pokemon.
Té una miqueta d’aquestes quatre coses. És una sola mecànica, no és les quatre mecàniques unides de mala manera, però quan tu estiguis jugant estaràs fent una miqueta el que fas en un Zelda, un Command & Conquer, en un Streets of Rage i en Pokemon. Hi ha influències d’aquest quatre gèneres.
És una mecànica nova, l’estem provant mentre la fem. Està funcionant bé, sembla que és divertit. No sabem encara com serà fer tot un joc ben llarg amb aquesta mecànica però té bastant bona pinta. Està costant molt fer-ho coincidir tot, fer coincidir l’art, fer coincidir el gameplay perquè realment és experimental total però creiem que sortirà molt xulo i que després van sortiran jocs amb aquesta mecànica, perquè realment dóna molt joc.
A més esta ambientat en un lloc totalment original, on no t’esperaries veure màgia però això és un secret que desvetllarem aviat.
6 Comments
sito_pixelacos
30 maig, 2014Genial Sikus! molt bona entrevista i molt interessant! a mes a mes, amb les dues opcions. Audio i text. Aixi m’estalvie llegir el tocho. jajajajaja es conya. Gracies pel curro!
Freaky8
30 maig, 2014Sikus…….te…..has CORONADO! Super interesante. No sabía nada del sofware que utilizan para crear. La iniciativa de ellos. Como ven el panorama en España y Cataluña con los videojuegos.fotos. Tio muy profesional todo. Felicidades. He disfrutado.
Salore
31 maig, 2014Enhorabona Sikus per la genial entrevista i per la currada que t’has marcat.
He jugat el joc de Nihiliumbra a l’iPad, encara que no me l’he passat tot. Gràcies a l’entrevista he descubert molts detalls que desconeixia i el Kevin Cerdà a explicat coses molt interessants.
Curiosament, el tema de com es van finançar ja el coneixia per una altra entrevista que van fer en un altre podcast.
Sobretot m’ha agradat molt quan explica les referències que van fer servir per crear el joc.
Molt bona feina Sikus 🙂
Molsupo
1 juny, 2014He de dir que no els coneixia als de BeautiFun Games, però que m’ha agradat molt tot el que expliquen, des del títol del joc (Nihilumbra em sembla un nom preciós), les referències il·lustres de jocs en els que s’han fixat o la part que expliquen com s’han dissenyat els puzles de cada part del joc i comparen la dificultat d’ara amb la dels jocs d’abans…en fi, que es nota que hi ha jugadors apassionats i de la vella escola al darrera! (com diu el mateix Kevin Cerdà, es veu gent que ha jugat molt, “oh que dur” xD)
I lo que ha avançat del nou projecte és bastant llaminer, Streets of Rage, Zelda i C&C són referències bestials (d’acord, i pokemon també) i pot sortir quelcom molt original.
En fi, que me n’alegro que gent d’aquí es vagi fent forat fins i tot a consoles com la WiiU, a veure si acaba sortint també per Android i el puc jugar bé (de moment molt xulo el que he vist a youtube, i a part dels jocs que comenten, també m’ha recordat una mica a un joc de Hudson per la Wii, el de la Torre de les Ombres ).
Ah, i enhorabona per l’entrevista, Sikus!
Scroll
2 juny, 2014Sincerament m’ha agradat molt. Tant les preguntes com les respostes d’en Kevin. No coneixia Beautifun games però ara els hi seguiré la pista, i aprofito per donar els’hi les gràcies per participar en una entrevista nostre.
I destacar el pilot de feina que t’has currat. Ha quedat genial! Per quan un altre?xDD