Jocs 7

Contra: Shattered Soldier, la resurrecció d’un vell clàssic

Contra és, potser, una de les sagues clàssiques amb més renom dintre del món dels videojocs, i també una de les més longeves. Des de 1987 amb aquell primer Contra, la saga va anar augmentant la seva qualitat i exigència, amb jocs cada cop més elaborats i complicats. Super Contra, Alien Wars, Hard Corps, i no poques entregues portàtils. Però, en arribar a la seva fi l’època de les 16 bits, també va començar en certa manera la decadència d’un estil de joc, d’una filosofia més arcade. Neix un nou món del videojoc: més històries, móns més amplis, la preocupació per una espectacularitat visual primant sobre altres aspectes… i, tot i que encara hi queden grans exponents, comença a decaure el vell estil arcade, simple i directe, que en lloc de la norma passa a ser l’excepció. Saltem fins a l’any 1996, amb Playstation. Konami fica la pota fins al fons i deixa la franquícia Contra en mans de companyies externes, fent una de les transicions al 3D pitjor recordades de tots els temps. Un cop a la saga del que molt difícilment es recuperaria, una altra franquícia que cau en desgràcia amb l’arribada del 3D… O no?

77423-contra-shattered-soldier-playstation-2-front-cover
Konami va posar fil a l’agulla i va començar el desenvolupament de Contra: Shattered Soldier, també conegut com a Shin Contra al Japó. El títol original, que podria traduir-se com a “Contra veritable”, és en sí mateix tota una declaració d’intencions, i més tractant-se d’una entrega tan peculiar. Shattered Soldier destrueix completament el que havien estat fins llavors les bases de la saga, el cànon, “allò que és Contra”. Nobuya Nakazato, director i dissenyador del Contra: Hard Corps (1994) va posar-se al capdavant de KCE, l’equip original de la saga, i va crear una de les entregues més úniques. Per innovar no va necessitar cap transició al 3D, com sembla que es preveia. L’operació, el canvi d’imatge, va començar des de dins, als budells del seu gameplay, i es va atrevir a abandonar algunes de les seves senyes d’identitat buscant una innovació, una evolució, anar més enllà. I tot i així va ser, sens dubte, un “Contra veritable”.

Algunes de les decisions darrere l’intricat disseny d’aquest joc no van agradar al gruix de fans o a la crítica, però el valor del qual va fer gala l’equip creatiu no deixa de ser, com a mínim, molt interessant. Així, la primera cosa que sobta de Shattered Soldier és que mai més veurem els clàssics powerups. No existeix ni l’Spreadshot, ni el làser, ni cap de les armes clàssiques de la saga. Durant el nostre intensíssim viatge ens acompanyaran només tres armes: una metralladora, un llançaflames, i un llançagranades, sense tenir cap convenció sobre quina armpcsx2-r5875 2016-01-05 22-56-33-286a és millor o pitjor, simplement totes són necessàries. A anteriors Contra, l’estratègia bàsica era agafar l’spreadshot i no perdre’l (amb algunes excepcions, és clar), i sempre hi havia armes clarament millors que la resta. A Shattered Soldier, en canvi, no perdrem mai cap arma i no podrem tampoc pujar-la de nivell o desfer-nos-en. Per lògica, si portem tres armes que no podem perdre i les tenim sempre al nivell màxim… No hauria de ser aquest el Contra més fàcil? En absolut, amics.

 

Cada arma és més adequada per a una situació, per a un patró concret d’un enemic (que potser, en la mateixa batalla, exigeix que la canviem per altra), per a defensar-se millor de les bales… Les tres armes (que tenen dos tipus de trets diferents) estàn pensades per a poder-se disparar en totes les direccions al mateix temps que ens movem, però segons l’escenari, la inclinació, l’enemic… algunes resultaran molt poc efectives, i d’altres cobraran especial importància. Tot és trobar-se a la situació. El nostre protagonista (Bill Rizer o alternativament la Lucia, que apareix a totes les captures d’aquesta entrada) podrà moure’s en totes les direccions, saltar, ajupir-se… però també podrà apuntar en direcció contrària cap a la qual estigui corrent, o deixar de moure’s canviant, no obstant això, la direcció dels projectils de l’arma. El domini total del moviment del personatge és clau per a completar el joc amb èxit, donada la seva exigència.

 


Shattered Soldier
és brutal, i el més mínim error serà castigat immediatament amb la mort. Pot semblar una exageració, donat que la saga mai s’ha caracteritzat precisament per ser fàcil, però en aquest joc és especialment destacable: la seva rigidesa, el seu disseny, fa que sigui impensable la improvisació, i tocarà acomiadar-se d’aquells moments en què pensar ràpid i tenir reflexos permetien superar les pantalles en un temps raonable. El joc és bàsicament un Boss Rush, és a dir: un boss rere un altre, a tots i cadascun dels nivells, sent un total de vint-i-quatre batalles intensíssimes al llarg de set fases. Hi ha brevíssims segments més propers al “run’n’gun” al que suposadament pertany, però la veritat és que dona més la sensació d’estar més a prop d’un cosí d’Alien Soldier (Treasure, 1995) que d’una nova entrega de Contra. De fet, a part de les òbvies influències de la resta de la saga (amb un plantejament més proper al Hard Corps, però amb molts enemics recuperats d’Alien Wars), es podria dir que el joc del que més beu Shattered Soldier no és altre que Rocket Knight Adventures (Konami, 1993), al qual fins i tot rendeix homenatge en un dels seus finals i amb un dels enemics finals de fase. El motiu és ben clar: el director del joc és el mateix, i la seva filosofia acaba culminant en aquest fantàstic Contra híbrid.

pcsx2-r5875 2016-01-05 22-53-32-654

Més enllà de la seva dificultat real, l’estratègia per a desbloquejar fases canvia. Des del primer minut, tenim disponibles les quatre primeres fases del joc (de les set que suma), i es poden jugar en l’ordre que un vulgui, però jugant en mode fàcil ens saltarà un Game Over al final de la cinquena fase. No contents amb això, l’equip va decidir que la destrucció absoluta seria el que aquest joc premiaria, i van inserir una nova mecànica: el Hit Rate (que a la versió espanyola està nefastament traduït com a Velocidad de disparo). Aquest marcador anirà pujant el percentatge a mesura que anem destruint objectes dels nivells, però no qualsevol: els importants. Alguns enemics finals es maten més fàcilment disparant al seu nucli, però el que vol el joc és que els destrossem completament, que trenquem les armadures i els canons de robots: que siguem completament mortífers. No només es premiarà obtenir el 100% de destrucció a cada nivell (una fita notablement complicada), sinó que cada crèdit utilitzat ens restarà un 10% del Hit Rate total, i cada mort un 2%. Per a poder fer les fases sis i set necessitarem com a mínim que el nostre marcador senyali el 90% d’efectivitat.

Més encara: cada boss té una manera “fàcil” de ser guanyat i una més complicada, la qual consisteix sempre a destruir-ne absolutament totes les parts i descobrir, amb horror, que apareixen nous patrons inesperats que ens destrossaran en els nostres primers intents. A altres jocs de la saga trobàvem estratègies per a fer-los menys complicats: passar de llarg de certpcsx2-r5875 2016-01-05 22-58-12-644s enemics, atacar a parts concretes per matar-los més ràpid, aprofitar segons d’invulnerabilitat en ressuscitar… ja no funciona. La duresa del joc, doncs, és molt gran: el mode fàcil talla el joc a mitges, i el mode normal ens limita si no tenim un grau de perfecció altíssim. Les protestes de la crítica van arribar ràpid: massa difícil. Les crítiques dels fans van ser molt clares, també: aquest sistema acabava per resultar massa frustrant, doncs memoritzar un joc tan llarg i intens (més d’una hora de bales, projectils, robots i vehicles) on res és casualitat i tot es guanya simplement per memòria, podria portar a la desesperació fins i tot al fan més acèrrim. Ni en dos jugadors es facilita, donat que els enemics tindran el doble de vida i, si un jugador mort, l’altre tardarà el doble de temps en matar al boss. Tot amb molta mala llet. Entenc que cada paràgraf sigui més desesperançador que l’anterior, però tot i així no deixa de ser un joc excel·lentíssim i, per estrany que sembli, molt just. Shattered Soldier permet explorar les cinc primeres fases amb més vides que de costum i, sobretot, té uns nivells dissenyats milimètricament, en què la memòria pot permetre fer una pantalla amb rang S, mentre que a altres jocs el factor de l’aleatorietat et podia fotre una partida gairebé perfecta.

 

bandicam 2016-01-06 03-04-12-662Per últim, cal recordar la part tècnica del joc, concretament l’aspecte gràfic i sonor. Estem davant d’un joc en les anomenades “2.5D” o, dit d’una altra manera, amb gràfics 3D sobre un plànol en dues dimensions, que va sortir quan tot just començava la PlayStation 2. Amb les 2.5D retorna a les seves arrels clàssiques, que tant es van trobar a faltar amb aquelles dues horripilants entregues de la primera PlayStation. A simple vista i amb imatges estàtiques pot semblar que el joc és molt més lleig que les entregues anteriors, i efectivament tot va a gustos, donat que també la paleta de colors és més realista. Però la tecnologia 3D permet al joc fer canvis espectaculars d’angles i perspectives (horitzontal, zenital,  contrapicat…) enmig de les batalles més intenses, donant com a resultat un joc molt dinàmic que mai deixa que t’acostumis a una sola cosa. En la part sonora destaca notablement: música a càrrec del mateix mestre Akira Yamaoka (Saga Silent Hill), que juntament amb Sota Fujimori (BeatMania), va compondre uns ritmes rapidíssims, electrònics, tocant a vegades el Metal però sense oblidar temes més tranquils per compensar. Tota la banda sonora és molt homogènia, única, i veritablement excel·lent: l’única pega és que el soroll de les armes és tan elevat (i no es pot baixar des de les opcions) que a vegades obstaculitza una mica escoltar la seva música en tota la seva esplendor, però potser estem davant la millor banda sonora de tota la saga.

vlcsnap-2016-01-06-02h48m32s160
Està clar que el factor de l’època, amb un canvi de paradigma de què eren els videojocs (que pel públic general començaven a apropar-se, a poc a poc, a un estil més cinematogràfic) va tenir una gran transcendència en el poc ressò que ha tingut en comparació amb títols anteriors de la saga a l’època daurada de Super Nintendo i Megadrive, però és més que això. Shattered Soldier és el “Contra veritable” que buscava KCE. Però les innovacions són tals que, al mateix temps, és també “l’anti-Contra”: dues idees molt oposades que, malgrat això, convergeixen de forma perfecta en aquesta obra mestra anomenada, amb molt d’encert, Contra: Shattered Soldier. Una dificultat elevadíssima però justa, unes batalles més intenses que a qualsevol altre joc de la saga, mecàniques noves i originalitat a tot arreu però sense deixar de ser un Contra, amb els seus auto-homenatges continus en tots els petits detalls. Podria escriure vint paràgrafs més explicant per què aquest joc és meravellós. Però, potser, serà millor que cadascú ho descobreixi per sí mateix.

Com a complement per a l’entrada, he volgut realitzar un vídeo, com a mínim, del primer nivell del joc. Demano disculpes per qualsevol relentització: el joc funciona impecablement bé a 60fps en una PS2 real (l’edició europea fins i tot té selector d’herzis), però per tal de fer aquesta gravació, l’he hagut d’emular.

 

Potser també t'agradarà…

7 Comments

  • Scroll
    Reply
    Scroll
    21 gen., 2016

    Gran entrada Rokuso!

    Jo no soc un gran coneixedor de la saga Contra. El que més he jugat és el Probotector: Alien Rebels de SNES, però soc força patata i ni amb un segon player arribàvem gaire lluny xD.

    Aquest el recordo perquè en vas parlar al podcast musical i ja m’havies comentat que hi estaves enganxadissima. L’haure de provar, tot i que no se si el meu cos esta fet per aguantar tanta i tanta acció frenetica.

    El vídeo genial!

  • Freaky 8
    Reply
    Freaky8
    21 gen., 2016

    Al igual que Scroll no soy conocedor de la saga pero….ahora conozco algo más!

    Gran entrada.

  • Reply
    Ayate
    21 gen., 2016

    Espectacular la crítica, i sembla que espectacular també el joc. Un que se l’apunta, a veure si el tasto un dia d’aquests.

  • Salore
    Reply
    Salore
    21 gen., 2016

    Mare meva Rokuso, quina crack estàs feta. Brillant i detallada crítica del joc. Personalment desconec bastant la saga Contra, el que he jugat més és l’original al MSX, i sóc un manxol molt gran.

    Veient el gameplay, he al·lucinat com domines la situació, encara m’ha tirat més enrere de jugar-lo, això sí, segur que és un gran joc només per la manera passional que n’has parlat.

    Enhorabona per l’entrada!

  • Reply
    Sikus
    3 febr., 2016

    Mai he sigut molt amic dels Contra 3D i que aquest no tingues power-ups…..

    Pero me ha cridat la atencio que sigui lluita de boss darrera lluita contra boss. El probare, encara que deixare la meva salut mental pel cami.

  • elxuxo
    Reply
    elxuxo
    17 febr., 2016

    ‘Namés’ diré que els CONTRA com a saga són una maravella, per MSX , NES, SUpercontra de SNES … Després diuen que ens pensem que només existeix Konami, al que jo responc: no, ni de bon tros. Però per què he pogut llegir en aquesta entrada no es pot cedir la feina i no validar-la, supervisar-la i/o desmarcar-te en el cas en el qual el resultat sigui tant pèssim.

    I per cert: utilitzar el nom d’una saga per pujar el nombre de vendes hauria de ser prohibit!!!!

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *

*